約 1,310,286 件
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/194.html
プレイヤー名 joker デッキ名 光界呪 デッキコード [デッキコード] 13J41191a4u6w6A6I6U6W7d7D7K7S7W888L8U9paKbkbv [ユニット] × 9 No078 アークエンジェル × 1 No084 ケルプ × 1 No024 化身バララーマ × 3 No025 化身カルキ × 1 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No185 魔人の手引き × 1 No195 光界呪 × 2 No223 戦神の恵み × 1 No235 特攻の剣 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 解説 光属性のユニットで統一したデッキです 光界呪によるハンドアドバンテージでバララーマの攻撃力を上げ、戦います 大型メインの為、全体的に攻撃力が高いです なので今回アサシンは不採用としました 光界呪後の手札詰まりを解消するために生贄の儀式や、生命吸収→魔人の手引きなどを入れてます このデッキを細かい要素に分けて評価してみたいと思います あくまで個人的な判断になります MPブースト 秘箱×3・契約の石・戦神の恵みとまぁまぁなのかなと思います (恵みは条件付きマジックなのであまりあてにはできません。) 手札ブースト カルキ・緑泡×3・光界呪×2とかなり充実してます (光界呪も条件付きではありますが、メタトロン三体も入れてるので期待はできると思います) 足止め枚数 守備強制・ソーマ×3といたって普通です 妨害能力 心削り一枚のみです この観点だけみればこれは少なすぎます(普通は3枚欲しい) 相手と堂々と戦いたいなら良いのですが、対人戦では少しきついかも ユニットの枚数とアクセスする為のカード ユニット9体と契約が1枚です ちょうどいいと思います 相手のLPを削る能力 AP高いユニットが多いですし、生贄や手引きがあるのでこれは高いと思います 自身のLPを回復・保持する能力 このデッキには関連するカードがないので点数的には0点です ユニット、マジックにかける保険 転送・吸収×3・抽出×3とかなり多めです 相手のユニットを破壊する手段 未完×3・特攻×1とここだけで判断するなら少し物足りないです 相手のマジックを破壊する手段 欠片×2のみです 魔法戦になったら弱そうです 攻撃力などを変化させる能力 該当するカードがありません なのでこの点は弱いです その他 降魔の蓮華門1枚です できるなら2枚はいれたいところ。少し物足りない気がします これらをまとめると「ドローが強く、妨害が弱い。ユニットに強く、魔法戦には弱い。」こんなデッキになります 考え方が未熟ですのでこの分類方法でいいのか自信はありません よろしければどなたかアドバイス下さい 今後の参考にさせて頂きたいです ちなみに「その他」には降魔の他、領域・砂・足止めでない表示形式変更カードなどが分類されます ※領域は攻撃力などを変化させますが、武具などとは同列にしにくいのでその他に分類しています ※※領域をその他で考える以上メタトロンなどをどう分類するかは難しい所だと思ってます(判断不能) ※※※相手のLPを削る能力の判断基準が本当に難しいと思っていて、小型速攻と大型連撃などを どう数値化したらいいものか・・・・数値化でなくていいのですが言語化するのが難しいです 理想の盤面 大型ユニットを出して、光界呪を決めたこの場面がこのデッキのベストになります この試合ではここから吸収→魔人の手引きでバララーマを召喚し、このターンでエルヴィスを倒せました 相手が未完・アサシンで攻めてきたので相性的に良かったのだと思います 仲間のサポートも良かったです 保険のカードとユニットが多いので相手から削りなどで攻められたら辛かったと思います そう考えますと MPブーストをもう少し増やしてもいいかも知れません 今回はこのへんで。光で明るい未来になりますように このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから よく考えられている良いデッキだと思います。 -- 名無し (2020-11-10 15 25 48) 参考までに。ドローソースが通常のデッキよりも多く見られますが、それに対しての恵みの枚数が1枚と少なく感じます。私の予測ですが、おそらくメタトロンの光展開にあまりデッキをよせていないので、緑泡と光界呪の両採用だったり、恵み1枚となっていると思いますが、生贄を増やしてカルキ→メタトロンルートを作るなどしてメタトロンを展開できる思考回数を増やせば解決する他、領域魔法の採用も光属性のユニットが多いので切り返しにも使える(光カルキでルシファーが見れる)ので視野に入れてもいいと思います。 -- 名無し (2020-11-10 15 33 16) 恵みでユニットが落ちた場合も考慮してヴァルキリー欲しいですね。 -- 名無しさん (2020-11-24 21 19 14) コメントありがとうございます 生贄・領域・ヴァルキリーをデッキに組み込もうと思います 参考にさせて頂きます -- joker (2020-12-02 19 52 21) 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/331.html
プレイヤー名 Azb デッキ名 カルシファー&プラフマー [デッキコード] 12h1c5v5X6w6C6U6X7j7D7S7Y8l8M9abvbw [ユニット] × 8 No048 魔獣リヴァイアサン × 1 No025 化身カルキ × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 解説 火力としてリヴァイアサンを採用した連撃デッキです。アサシンを採用して、 ルシファー召喚〜効果発動しない〜次のターン引いたユニットがアサシンだった ということになるとアサシンをクビにしたくなるので抜きました また、契約打ってルシファー引くとちょっと困るので、契約を抜きました。 ヴァルを入れたいですが、ないので入れられません。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント Azbのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/45.html
プレイヤー名 joker デッキ名 背水の陣 デッキコード [デッキコード] 107185j5u6w6C6T6W7e7D7K7S868M9T9Xaebt [ユニット] × 9 No003 アサシン × 2 No024 化身バララーマ × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No212 絶対防御 × 2 No238 MP抽出の力 × 1 解説 背水は維持ができれば強いカード。そこで水柱の篭手!背水を引く為にも、背水と併用する上でも相性抜群かと思います。この形にする前はアスモデウスや契約の石を採用してました。ただ力はアスタロスで足りてるし、MPばかりが余っておもーい動きしかできなかったのです・・ なのでおもいきってドローにエネルギーを割く事にしました。そしたらバララーマの方が良くない?ってなって、今に落ち着きました。魔力の石はギャンブル性の高いカードですので、水柱と足止めがたくさんある時や、もうこれ使わないと負けちゃう;;くらいの状況でない限り、使わなくてもよろしいかも知れません。敵が欠片伏せてないか、チェックに使うっていうのも危険ではあるが、利用方法のひとつかも。秘箱一枚を契約の石に替えても良いかもしれません。契約の石を使う際は水柱か背水を一枚は手札に確保してあるのが望ましいです。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリストへ プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/229.html
プレイヤー名 sarami派 デッキ名 信じられない連撃コンボ!竜の守護者とヘル [デッキコード] 10q0W102c5E6H7b7A7D7E7L7O7Y8l8o9vbj [ユニット] × 13 No009 竜の守護者 × 3 No020 化身ヴァーマナ × 2 No021 化身パラシュラーマ × 3 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 27 No139 補充の緑泡 × 2 No149 攻撃強制の原石 × 2 No157 ナイトの紋章 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 2 No165 生贄の儀式 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 2 No234 集約の槍 × 3 解説 竜の守護者で防御攻撃して1350ダメージ。 生贄を使ってヘルを召喚。 竜の守護者の破壊時能力で、ベビードラゴンが場に出る。 ヘルの攻撃力は1100なので、1100ダメージ。 ベビードラゴンに集約の槍を使って950+1100ダメージ 合計すると4500ダメージ。ナイトの紋章を使えば、さらに2150ダメージ。 相手の足止めがなくなったところで出すのがポイント。 パラシュラーマを2枚にして、ミルメコレオ3枚のほうが攻撃的なデッキになる。 ナイトの紋章は必ず設置してから連撃すること! このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 竜の守護者を生贄の儀式で破壊してヘルを出した場合、フィールドはベビードラゴン(守備表示行動不可)、ヘル、竜の守護者になるはずなので解説がおかしいです -- 名無しさん (2021-04-03 17 42 26) 防御の極意発動中にコンボを決めるんじゃないんすか? -- Krypton (2021-04-04 01 13 27) 先に極意を設置した時のダメージを表しています。説明不足でした,,,../././/., -- sarami派 (2021-04-04 09 54 08) 1行目で行動済みの竜の守護者を破壊して得られたベビードラゴンが5行目で攻撃しているように見えるのですが…… -- 名無しさん (2021-04-04 11 08 07) 防御攻撃竜の守護者で1350、生贄ヘルで復活した竜の守護者で1350、ヘルに集約装備して1100+950+1350、合計6100になりませんか -- 名無しさん (2021-04-05 19 34 22) ベビードラゴンの行動不可は竜の守護者の行動不可に依存するので、竜の守護者が攻撃した後のそのターン中に出てきたベビードラゴンは行動不可なので攻撃することは出来ません。 -- 名無しさん (2021-04-08 17 10 39) 守護者生贄ヘルをすると盤面はベビードラゴン(行動不可)、守護者、ヘルになります。この時にベビードラゴンに集約をつけると上に書いている人がいる通り1100+950+1350になりますがベビードラゴンは行動不可なので攻撃できないですし、守護者を集約で破壊したとしても、ヘルの効果では攻撃表示で召喚されているのでこの時に攻守変更をしないかぎりはベビードラゴンが召喚されることはないです。 -- 名無しさん (2021-04-08 17 14 48) 名前 コメント sarami派のデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/86.html
プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 Gaia デッキコード[デッキコード] 1060G4z0y3v4e6v6B6G6T6W7j7C7K7O7S7W898o8J8Manco [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No095 ガーゴイル × 2 No012 アーサー王 × 2 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 2 No088 智天使アズリエル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No215 大地の怒り × 2 No257 地の領域 × 1 解説 大型軸の大地の怒りデッキ。 小型や中型の怒りデッキはよくあるので 少し趣向を凝らして尚且つ安定した展開ができる 怒りデッキが作れないかと模索したデッキ。 メインは怒り展開をしてヨルムンガンドとアーサーで詰めていくものだが ヨルムンとアーサーは共に怒りがなくてもある程度いけるので それらを展開しつつ様子を見て怒りを準備していくことで 安定するのではないかという感じ。 実際は例えば初期手札が怒り展開できるような感じだったら 小型中型怒りに対して普通に遅いので 多分安定を取るならあっちの方がよい。 大型を活かすにはもっとMPサイクルの面で工夫をしないといけなさそう。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/490.html
プレイヤー名 ウイングゼロ デッキ名 擬態兎の逆襲 [デッキコード] 11u2G3O2o4q5d5g6U6X7D7L7O9wa3bm [ユニット] × 18 No031 ハーピィ × 3 No056 ワイバーン × 2 No079 プリンシパリティ × 3 No050 魔狼フェンリル × 2 No092 熾天使ガブリエル × 2 No108 音楽の公爵ムルムル × 3 No109 大公メフィストフェレス × 3 [マジック] × 22 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No162 魔道転送 × 2 No197 防御攻撃の極意 × 3 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 解説 兎詐欺でっき 名前が擬態兎の逆襲ですが兎のデッキを知らないから擬態にしました このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ウイングゼロのデッキリスト デッキビルドファクトリー
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/389.html
プレイヤー名 joker デッキ名 破壊のキューブと赤風 [デッキコード] 1074X544w6w6B6Q6U6X6Z7D7I7K7O7S7T8k8o8L [ユニット] × 9 No003 アサシン × 2 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 No094 天使長ミカエル × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No142 抹殺の赤風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No160 魔法解除 × 2 No161 生体転送 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 解説 大型魔法で珍しい組み合わせのデッキを考えてみました 相手がユニットで攻めてきたら破壊のキューブ、ユニットを出さないようなら抹殺の赤風で応戦します そんな方針で組んでみたものの、いまいち使い心地がよろしくないです その理由を少し分析してみます ①そもそも狙いが実践的ではない まぁこれを言い出しては元も子も無いのですが、キューブは活躍できる場面が限られてますし 赤風は運だめしのようなものなのでどちらも扱いづらいカードです 簡単ではないです ②大型魔法を使うだけのMP確保が難しいし、コンボパーツもそろえにくい MP増加カードは秘箱3枚のみ、ミカエルは維持できればという限定条件付きなので当てにしにくいです キューブを使うなら合わせて魔法解除などを用意したいですが、手札増加カードも3枚だけで心許ないです ③ユニットのAPラインが低い このデッキは魔法で戦うことをメインとしたいのでユニット戦にはとても不利です フェネクスはユニットのかさ増し、ビフロンスは重い魔法を捨てるための手段です 一応ミカエルを入れてますが引けないと辛いです ④足止めが少ない ソーマの烙印3枚だけでは少し守りが弱い気がしてます キューブはありますが、伏せるまでに時間がかかるし足止めとしての役割は期待できないカードです おそらく大型魔法を使いたいのであれば、どこかを犠牲にして 何かに振り切るしかないのかも(具体的にどうすればいいか見えてません) このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/295.html
プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 太歳(たいさい) [デッキコード] 12q2C636v6z6U6X70737j7C7M7N7Q848k8p8Iabb3 [ユニット] × 3 No051 1stプラント × 1 No055 ベビードラゴン × 1 No126 悪神アンラマンユ × 1 [マジック] × 37 No135 精神の秘箱 × 2 No136 精神の宝箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No145 破壊のキューブ × 3 No146 封魔石 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 1 No167 神の砂時計 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No211 聖なる壁 × 2 No229 現世の鎖 × 2 解説 典型的な悪神デッキ。 大型のマジックがやや過剰となる場面に備えてベビードラゴンを、神の砂時計をさらに活用するためにプラントを配置している。 運用に運任せの側面が強すぎて実戦で選択しにくいためか、よく対初心者戦で使用(試用?)されているのを見かける。 契約の石などでさらにブーストを増やせば安定するかもしれないが、自分としてはこの構築でよいと感じている。 デッキ名は、中国で疫神として恐れられた妖怪、太歳星君から。木星を具現化したものとされる。 天上の木星と呼応して土中を動く肉の塊として考えられ、古くから最悪の凶神として恐れられた。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/217.html
プレイヤー名 sarami派 デッキ名 ハンデスデッキ [デッキコード] 1070H5p5v6w6C6H6R6U6X7D8h9t9Wbucy [ユニット] × 10 No003 アサシン × 2 No015 メイドナイト × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No142 抹殺の赤風 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No172 希望の雷 × 1 No196 闇界呪 × 3 No206 水柱の篭手 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 No260 闇の領域 × 2 解説 相手の手札とMPを同時に削り、一気に攻め立てるデッキ。 ただし、赤風を最初から伏せるのは、悪手になることが多い。 使うタイミングのいたーんから2ターン前に伏せるのが良い。 水柱で、ドローしつつ、封魔片を呼べる。(闇界呪成功のため) 闇界呪と同時に心削りの石を使えば、一気に動きを止めることができる。八卦デッキに対して特に有効。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから パッと見た感じ、水柱と雷採用してるのが分からないです。闇解呪3枚入れてるなら赤風要らない気がする。回避入れてないのが致命的なので必ず入れるべきです。大型ユニット主体なのでアサシン要らないです。ただ、リヴァとか怖いなら悪魔の武具もありですね。 -- 名無しさん (2021-01-15 16 03 00) 名前 コメント salami派のデッキリスト プレイヤーリストへ
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/499.html
プレイヤー名 芦屋 忍 デッキ名 マッスルパワー(芦屋 忍) [デッキコード] 1660G4z5A145h5n5U6c6v6S6W7D7S7W898l8o8I8MaeamaOb2cocx [ユニット] × 11 No127 善神アフラマズダ × 1 No015 メイドナイト × 1 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No023 化身クリシュナ × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 No112 悪徳の王ベリアル × 1 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No212 絶対防御 × 2 No215 大地の怒り × 1 No224 冥府の泉 × 2 No229 現世の鎖 × 1 No257 地の領域 × 1 No260 闇の領域 × 1 解説 最高APを誇るユニを使いたいと思い、ラー、ヴィシュヌを採用しました、ほとんど兎詐欺デッキと変わらない構成になってしまいした><こちらは切り札としてアフラマズダを採用しなんとしてもAPで勝つという印象のデッキになりました このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから パワーを極めた果てのデッキという感じしてコンセプトにあってると思います! -- kiki (2023-03-11 14 29 15) 名前 コメント 芦屋 忍のデッキリスト デッキビルドファクトリー